¿CÓMO LO HACEMOS?

Nuestro propósito es generar experiencias innovadoras y demostrativas que orienten al sistema en el desarrollo de un nuevo enfoque, que promueva el desarrollo en los estudiantes de conocimientos y habilidades clave para vivir y trabajar en el siglo XXI.

Creemos que el enfoque STEAM tiene el potencial de emparejar la cancha y permitir que el sistema educativo ofrezca mayor inclusión y mejores oportunidades a los niños, niñas y jóvenes.

Por esto, enfocamos toda nuestra creatividad y esfuerzos en el desarrollo de una propuesta que tenga el potencial de convertirse en política pública educativa a nivel nacional.

COMO RESPUESTA

La estrategia de fortalecimiento STEAM busca principalmente implementar un modelo efectivo (probado y con evidencia de su impacto) que permita acelerar el desarrollo de competencias y habilidades STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y tecnología) que potencie las capacidades creativas y de innovación en los jóvenes.

INTEGRACIÓN DE CONOCIMIENTOS

El conocimiento se debe abordar integralmente, por eso promovemos los cruces entre las ciencias, la creatividad, la ingeniería, el arte, así como las distintas miradas y aproximaciones a los problemas relevantes y complejos que nuestros jóvenes enfrentan.

PROMOCIÓN DE APRENDIZAJES ACTIVOS Y APRENDER A HACER

Aprender haciendo, aprendizajes activos, centrados en los estudiantes, aprender por proyectos, son enfoques y abordajes muy importantes para garantizar experiencias de aprendizajes que pongan a los jóvenes en el centro y le permitan activamente participar.

UTILIZACIÓN DE LA TECNOLOGÍA PARA FINES CREATIVOS

En pleno siglo XXI, el uso de la tecnología, sus dispositivos y programas, requieren cada vez más de miradas innovadoras y creativas. Promovemos modelos y actividades cuyo fin no es el uso de la tecnología en sí mismo sino su aplicabilidad y los impactos en los distintos ámbitos de la vida diaria.

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO PROFUNDO

El pensamiento profundo es la capacidad de abordar temas de interés para la realidad cotidiana del entorno propio y del mundo, de modo crítico, profundo y reflexivo. Se propone que estos temas de interés también se vinculen a soluciones reales que impacten positivamente en la sociedad.

DISEÑO Y ADAPTACIÓN DE ESPACIOS TRANSFORMADORES

El aprendizaje se da dentro y fuera de la sala de clases, por eso se diseñan espacios física y arquitectónicamente que facilitan el desarrollo de actividades creativas, lúdicas, exploratorias, indagatorias, de prueba y error. Se fomenta y visibilizan espacios maker de creación y colaboración como los museos, bibliotecas, escuelas, centros comunitarios, entre otras organizaciones y/o instituciones.

PRINCIPIOS DE CÓMO
LO HACEMOS

1
Incorporando nuevas metodologías activas y prácticas dentro y fuera de las aulas.
2
Implementando espacios makers que integran de forma práctica las ciencias, la ingeniería, matemáticas y arte/creatividad.
3
Promoviendo una red de establecimientos y organizaciones científicas, educativas y culturales, que fortalezcan la empleabilidad y la guía vocacional en carreras STEAM en hombres como en mujeres.

Para ello, hemos identificamos modelos que logran impactar en el cambio que las metodologías STEAM persiguen.

EXPERIENCIAS,
Y MODELOS
TRANSFORMADORES

NuVu es una escuela de innovación a tiempo completo para estudiantes de secundaria y preparatoria. Consideran que la creatividad es una parte central del aprendizaje de un niño. Impulsados por la creatividad, los estudiantes tienen la capacidad de abordar problemas a gran escala y crear soluciones que tienen un impacto en el mundo.

Derivado de New View (nueva mirada), NuVu es una escuela donde los estudiantes exploran temas del mundo real, tanto a nivel local como global, y crean nuevas vistas del mundo. Los estudiantes aprenden a usar el proceso de diseño para resolver desafíos complejos utilizando la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración.

La propuesta de NuVu se basa en:

SIN CURSOS

En cambio, tienen “estudios”. Alrededor de 12 estudiantes trabajan en estrecha colaboración con sus 2 coaches para resolver problemas abiertos (grandes y pequeños).

SIN TEMAS

En cambio, todo se fusiona. Por ejemplo, los estudiantes se encuentran moviéndose entre un estudio que les obliga a diseñar un robot de telepresencia a otro que les obliga a reimaginar un sistema de teleférico.

SIN AULAS

En cambio, tienen un espacio abierto que cambia todo el tiempo para adaptarse a las necesidades de cada estudio.

SIN HORARIO DE UNA HORA

En cambio, los estudiantes pasan dos semanas de 9 a.m. a 3 p.m. para resolver un problema.

SIN CALIFICACIONES

En su lugar, tienen carteras que documentan las decisiones de diseño de los estudiantes y muestran sus productos finales.